dimanche 30 janvier 2011

Piliers de rôle

 
Je profite de la récente diffusion sur Canal + et de la sortie en DVD de la série The Pillars of the Earth / Les piliers de la terre, réalisée par Sergio Mimica-Gezzan et adaptée du roman éponyme de Ken Follett, pour relancer ce blog que j’ai délaissé depuis un long moment.



J’avais découvert le roman lors de sa publication en français, voici une vingtaine d’années, et je l’ai relu, depuis, à plusieurs reprises, toujours avec plaisir. Certes, ce n’est pas de la grande littérature, mais ce n’est pas pour autant du roman de troisième zone, et le récit, riche et fouillé, est mené à bon train. Certains rétorqueront peut-être, et j’aurais du mal à les contredire, que l’auteur semble, par moments, servir plusieurs fois le même plat, sous des sauces différentes.



Ceux qui penchent pour le verre à moitié vide crieront à l’arnaque, au remplissage. Ceux qui penchent pour le verre à moitié plein – et j’en suis – y verront au contraire l’illustration des vers de Boileau « Vingt fois sur le métier remettez votre ouvrage / Polissez-le sans cesse, et le repolissez » : les protagonistes des Piliers de la terre poursuivent des buts qui les mènent sur des chemins semés d’embûches ; demain détruira ce qu’ils ont bâti aujourd’hui, et ils entreprendront, après-demain, de relever les ruines. Jusqu’à ce que ça passe, ou que ça casse. Jusqu’aux tours de la cathédrale ou jusqu’à la potence.


Cela dit, je ne vous oblige à apprécier ni le roman, ni la série. Et je vais me contenter d’expliquer en quoi je trouve que l’un et l’autre peuvent être des inspirations profitables pour une campagne de JdR de plus ou moins grande envergure. Je n’ai pas profondément creusé mes réflexions, et je ne vais donc exposer que quelques axes qui semblent se dessiner. Ces axes se sont dessinés lorsque je me suis demandé le genre d’aventures que je pourrai bien cogiter lorsque j’aurai enfin un exemplaire de Tenga entre les mains. Je n’ai aucune prétention à être un fin connaisseur de ce Japon mouvementé, mais ce n’est certainement pas ce qui va m’arrêter dans mon envie de me frotter à ce jeu. Et comme le compère Brand m’incite (et m’invite) à me joindre à la dynamique de ce jeu...



Pourquoi des premières cogitations de passerelles entre Les piliers de la Terre et Tenga alors que je n’ai pas encore le jeu entre les mains ? Parce que Brand a eu la sympathie de répondre de nombreuses questions sur le jeu pendant une grande partie de la phase de conception et de formalisation, de publier une profession de foi de ce jeu qui me semble bien claire, et parce que j’ai eu l’occasion d’en discuter avec lui également. Et parce que, de mon côté, je me suis un peu documenté sur cette période trouble du Japon. C’est à partir de ce faisceau d’indices que j’ai commencé à cogiter.

Le premier élément est le contexte historique. Dans Les piliers de la terre, il s’agit de la guerre civile qui éclate en 1135 entre les deux prétendants au trône d’Angleterre à la mort de Henry I, d’une part Stephen/ Etienne de Blois, petit-fils de Guillaume le Conquérant et d’autre Maud/Mathilde, fils de Henry I.
Ce contexte global de guerre civile, d’alliances qui se font et se défont, d’incertitudes pour les grands seigneurs sur l’opportunité à rallier tel camp plutôt qu’un autre, n’est pas très éloigné de celui de Tenga. Quant à la neutralité, elle est un choix bien dangereux : car ceux qui ont pris parti trouveront toujours les « neutres » trop tièdes ou trop tardifs à se décider.
Et il est fort probable que l’on trouve des similitudes dans les malheurs du peuple, qu’il soit anglais ou japonais, lorsque les récoltes sont dévastées, les villages incendiés, les lieux religieux profanés. Dans une guerre civile, il n’y a jamais de « bon camp » pour le peuple.



Le roman et la série tissent, devant cette toile de fond de guerre civile, un contexte local particulier, où s’affrontent les ambitions des tenants des trois « ordres » : la noblesse, le clergé et les noyaux urbains. Ainsi, mettre la main sur les recettes d’une foire aux toisons de laine est un enjeu fort entre ces différents pouvoirs. Mais ces pouvoirs ne sont pas monolithiques. Ainsi la noblesse et le clergé sont-ils coupés par les fractures entre le parti de Stephen et le parti de Maud ; obtenir un comté ou le droit d’exploitation d’une carrière ou d’une forêt dépend du bon vouloir du souverain du moment. Par ailleurs, au sein du monastère, devenir prieur, c’est accéder au sommet de la hiérarchie de la communauté ; et certains peuvent se sentir prêts à toutes les compromissions, avec le pouvoir religieux ou avec le pouvoir séculier, pour gravir jusqu’au sommet. Et l’évêque, lui-même, se soucie parfois plus de son pouvoir temporel et des richesses qu’il procure, que du service du Tout-Puissant et du salut des âmes de ses ouailles. Les villes, enfin, cherchent à trouver leur place entre ses différents pouvoirs.


Jusque-là, me direz-vous peut-être, rien que de très classique finalement, et adaptable à bien des jeux de rôles. Alors pourquoi cela m’a-t-il fait penser plus à Tenga qu’à un autre jeu ? Parce que Tenga tourne beaucoup autour du destin des personnages, de leurs ambitions. De ce qu’ils souhaitent qu’il leur arrive, et de ce qu’il leur arrivera vraiment. Or, les protagonistes des Piliers de la terre sont justement portés par leurs ambitions et leurs destins personnels. Le maître bâtisseur veut construire une cathédrale par amour de cet art, le prieur veut avoir « sa » cathédrale peut-être par orgueil, le noble veut avoir « son » comté par appétit, les enfants d'un autre noble injustement déchu ont juré de reprendre le fief confisqué à leur père, l'évêque rêve de l'archevêché et de la pourpre cardinalice. Certains mourront avant d’avoir atteint leur but, d’autres verront leur souhait devenir réalité. Mais, dans tous les cas, ce sont les moteurs de leurs décisions, de leurs actions, ce qui les pousse à se relever lorsqu’ils sont tombés. Et je me dis que ça, ça pourrait bien correspondre à l’esprit sur lequel Brand a bâti Tenga (sa cathédrale à lui, qu’il peut voir enfin terminée !).

Voilà les premières pistes de réflexion qui m’amènent à penser que Les piliers de la terre sont un terreau propice à y semer les graines d’une « petite » campagne pour Tenga, dans des aventures mêlant histoires personnelles et arrière-plans historiques, moments intimes et moments de bravoure, etc.

dimanche 10 octobre 2010

Chasse aux sorciers

Avec Maleficus (Nouveau Monde éditions, 2007, ISBN 978-2-266-18825-8), la romancière Emma Locatelli nous entraîne à sa suite, à la fin des années 1650, dans une contrée des Ardennes que les jalousies entre villageois et les fanatismes des religieux et des juges vont plonger dans une vertigineuse et irréfrénable chasse aux sorciers et sorcières.


Il n'y a, dans cette histoire, absolument aucun élément surnaturel. Et c'est justement ce qui peut m'intéresser dans un roman. D'une part parce que, pour une fois, c'est une histoire de sorcellerie qui ne tombe pas dans la facilité du surnaturel de troisième série, et d'autre part parce que les mentalités humaines me semblent capables de suffisamment d'extrémités pour qu'il ne soit pas nécessaire de recourir à des créatures surnaturelles pour incarner nos pires dérives. J'ai même tendance à penser que ces penchants les plus noirs sont d'autant plus forts, dans les œuvres de fiction – romans, films, etc. – qu'ils ne sont pas éloignés de nous, par les auteurs, en les faisant porter par des créatures surnaturelles, mais bien en étant ceux d'êtres humains. Un inquisiteur me fait largement plus froid dans le dos qu'un loup-garou.

Et dans Maleficus, Emma Locatelli n'hésite pas à en mettre, des penchants humains extrêmes. Au point qu'elle nous concocte une cuisine qui en devient trop lourde. Le juge est forcément un fanatique jusqu'au-boutiste, le curé est forcément torturé par les pensées de péché de chair, le médecin est forcément un athée enragé, les paysans sont forcément veules, et le personnage central du roman est forcément un esprit ouvert, redresseur de torts, mais avec un lourd secret.
Pour un roman, ça fait beaucoup. Trop, même. Mais pour un scénario de JdR, ça peut faire une matière première intéressante :
- des évènements bizarres, des morts inexpliquées, des rancœurs de longue date, dans le cadre d'un petit village ;
- des personnages aux caractères bien tranchés, archétypaux, qui les rendent faciles à incarner et à faire vivre ;
- une trame qui mettra les PJ face à une implacable machine judiciaire et religieuse qui nourrit les haines et broie les faibles.

Comme je l'ai écrit plus haut, il me semble que cette intrigue prendra plus de force si elle est transposée dans un jeu de rôle dont l'univers n'a pas de composante surnaturelle explicite. Se mettre en travers d'une chasse aux sorciers quand les « sorciers » n'ont, justement, rien de sorciers, me paraît constituer un enjeu plus intéressant quand si ce sont de « vrais » jeteurs de sort.
Adapter cette trame à des JdR « historiques » dans un contexte où l'arbitraire règne en maître tant dans le pouvoir judiciaire que dans le pouvoir religieux est donc, à mes yeux, une perspective plus riche que les autres. Par exemple pour Capitan Alatriste, avec le formidable opposant que représente l'Inquisition espagnole. Ou encore pour Te Deum pour un massacre, où les fanatiques religieux ne manquent pas.
Mais des MJ plus férus que moi de jeux à univers fantastique trouveront sûrement des moyens d'adapter la trame de ce roman à leur jeu préféré, de Warhammer (avec ses répurgateurs) au Livre des cinq anneaux (avec sa chasse aux maho tsukai) en passant par Dogs in the Vineyard (et ses Cerbères de la Foi) ou Dark Heresy (et son Inquisition).
 
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samedi 14 août 2010

Le juge fait le ménage

Un juge incorruptible, un redoutable combattant, un secrétaire médecin légiste et un adolescent débrouillard, vous me direz que ça sent le groupe de personnages concocté par des rôlistes autour d'une table de jeu. J'en conviens. Mais n'allez pas croire pour autant que les rôlistes ont inventé la poudre ; les Chinois l'ont fait bien avant eux ! Et le juge Bao Zheng, personnage historique devenu incarnation légendaire de la justice en Chine, exerçait déjà son métier voici mille ans, donc un peu avant la sortie de la première boîte de D&D.

Pourtant, avec Juge Bao et le Phœnix de jade, de Patrick Party et Chongrui Nie (Editions Fei, 2010, ISBN 978-2-35966-000-5), le scénariste de JdR un peu flemmard peut se frotter les mains : c'est une aventure tout cuite qu'il tient entre ses mains.


Le décor : une province un peu éloignée du pouvoir central.
L'intrigue : un groupe de notables (hauts fonctionnaires, riches marchands) fait main basse sur la capitale de la province par de la spéculation immobilière, par tous les moyens : corruption, prévarication, concussion, extorsion, fausses accusations.
Le point de départ de l'aventure : une mère mourante demande au juge Bao de sortir son fils de la geôle où il a été jeté sous l'accusation d'un crime qu'il n'a pas commis.
Gouverneur véreux, marchands avides, boutiquiers opprimés, courtisanes élégantes, assassins de l'ombre, la galerie de futurs PNJ est livrée clés en main.
Que demander de plus ?

L'adaptation à la Chine antique est à peu près immédiate. Les amoureux des détails auront le soin de fignoler l'intégration au contexte historique de leur jeu préféré (l'époque de Qin, par exemple, est antérieure de 12 à 13 siècles, à celle des exploits du juge Bao).
Avec un chouïa de travail, le scénariste rôliste peut s'emparer de cette histoire pour bien d'autres univers de JdR. Par exemple, les familiers du western n'auront aucun mal à transposer cela en une histoire de spéculation de terrains sur le futur tracé d'une voie de chemin de fer (au besoin , revoyez Il était une fois dans l'Ouest, de Sergio Leone, 1967).




Qui plus est, cette BD est tout à fait sympathique, avec son dessin vivant et expressif, et son format originale (format de poche, à l'italienne). Donc, même si vous ne vous en servez pas pour du JdR, vous passerez un bon moment de lecture.

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mardi 27 juillet 2010

Cheminement créatif (2) : de l'idée de l'écriture à la mise en œuvre du chantier

L'idée d'écrire un scénario Prohibition s'était finalement imposée à moi, après les tergiversations exposées dans le précédent billet. Le moment où je sens que je pourrais concrétiser quelque chose est celui où l’idée du fil rouge du scénario se fait précise. En l’occurrence, après avoir merdoyé avec des idées autour de Beaumarchais (pour une ambiance XVIIIe siècle) puis autour d’un marchand aztèque sans arriver à ce que quelque chose prenne corps, l’étincelle s’est faite dans la conjonction de trois idées :
- l’ambiance Prohibition, boîtes de jazz, du film Cotton Club, de Francis Ford Coppola, que je venais de revoir ;
- l’ambiance Prohibition, politiciens et flics pourris, tout en tons de gris, du film Miller’s Crossing, de Joel Coen, que je venais de revoir également ;
- le souvenir de ma lecture du roman Une place vraiment rouge, d’Edward Topol et Fridrich Neznansky, roman qui se déroule dans la Russie de Brejnev, avec apparatchiks corrompus, faux suicides, etc.

Premières orientations concrètes
Je voulais une ambiance plutôt « polar », parce que c'est un genre littéraire dans lequel je me sens à l'aise. Et j'avais envie de mettre les PJ devant une enquête un peu embrouillée.
Si j'aime beaucoup la version des Incorruptibles par Brian de Palma, ce n'est pas ce que j'avais en tête pour ce scénario Prohibition. Je voulais quelque chose qui ne soit pas « fédéraux contre brigands », mais plutôt « fédéraux entre vrais pourris et pas-aussi-pourris-qu'on-croit ».
Miller's Crossing était beaucoup plus proche de ce que je recherchais. J'en ai tiré surtout des idées pour l'opposition entre les deux clans « maffieux » de mon scénario, les Italiens et les Irlandais, opposition très bien documentée, par ailleurs, dans les ouvrages sur l'histoire de la Prohibition à Chicago.


J'avais également envie d'offrir une partie de scénario qui mette en valeur les boîtes de nuit et la musique de cette époque. Comme source d'inspiration d'ambiance, Cotton Club était une évidence pour moi :
- j'aime beaucoup la plupart des œuvres cinématographiques de Coppola, ce film-là en particulier, qui mêle Blancs et Noirs, le clinquant et le sordide, qui met en scène des personnages de l'époque ;
- j'adore le jazz de cette époque et, dans la BO du film, je suis très touché par Creole Love Call de Duke Ellington (on peut en découvrir un extrait à partir de cette page-là).



Dans ce scénario, je voulais aussi que mon « commerçant extraordinaire », qui était le thème du concours et qui devait donc être la colonne vertébrale de l'aventure, ne soit pas aussi noir que certains l'avaient montré aux Fédéraux. Le roman Une place vraiment rouge, d’Edward Topol et Fridrich Neznansky, m'est alors, lui aussi, apparu comme une évidence. Il fait partie des meilleurs thrillers qu'il m'ait été donné de lire - et je m'en suis avalé des wagons, depuis que j'ai commencé à en lire. Ce roman met en scène une enquête très délicate sur le « suicide » de Tsvigoun, beau-frère de Brejnev, suite à une opération anti-corruption. J'en ai utilisé une bonne partie de la trame, notamment le meurtre déguisé en suicide et les cambrioleurs-témoins.



Mon idée très basique (un politicien accusé d'être véreux et éliminé par les vrais véreux) m'a donc orienté vers ces deux films et ce roman de manière naturelle, par rapport à mon imprégnation cinématographique et littéraire.
Au final, je tenais mon fil rouge : mon « commerçant extraordinaire » serait un commerçant faussement accusé de corruption, souhaitant une opération « mains propres » à Chicago, mais « suicidé » par ses adversaires politiques. « L’impasse mexicaine », élément anecdotique dans le scénario, verrait flics et gangsters face à face, mitraillettes Thompson en main.

La trame en diagrammes
Peut-être par déformation professionnelle, j’ai une approche plutôt analytique d’un scénario :

- j’aime bien arriver à établir un organigramme représentant les différents PNJ (majeurs ou secondaires) et les relations tissées entre eux telles qu’elles interviennent dans le scénario (subordination, souhait de vengeance, complicité, etc.). Cela me donne une idée synthétique des forces en présence, et des appuis ou écueils pour les PJ. C'est ce que j'ai exposé dans les différents billets expliquant ma méthode organisationnelle. Il est rare que j'ajoute un PNJ principal à mon schéma/organigramme une fois que je me suis lancé dans l'écriture ; mon schéma, c'est un peu mon « bon à écrire », comme quand on donne un « bon à tirer » à un imprimeur : c'est la trame sur laquelle je m'accorde avec moi-même, et je n'en retouche pas les éléments primordiaux. Néanmoins, certains PNJ secondaires peuvent apparaître, parfois par simple plaisir de divertissement ;

- je dresse aussi un premier schéma des grandes parties du scénario : l’ouverture (avec l’entrée en jeu des PJ), le corps de l’aventure, divisé en « actes » (éventuellement subdivisés en « scènes ») et la conclusion (qui peut être, en fait, une ouverture sur des aventures à venir). Ce schéma me permet de voir si certaines parties du scénario doivent être jouées dans un ordre obligatoire ou pas.
Je fais cela à la main, parfois avec des couleurs pour des PNJ majeurs ou des scènes importantes. Il me faut généralement plusieurs versions successives, pour arriver à rationaliser la position des éléments des diagrammes et éviter les flèches qui se croisent dans tous les sens. Si je n’arrive pas à établir ces diagrammes, je sais que mes idées éparses n’arriveront pas à s’assembler en un scénario. Ces deux diagrammes ne sont pas strictement figés, et ils évoluent au fur et à mesure que j’avance dans l’écriture (nouveaux PNJ, nouvelles scènes), mais sans bouleverser le fil conducteur de l’aventure. Dans cette étape, mes PNJ n’ont pas de noms, mais des désignations par leur rôle : « le chef », « les gros bras », « le traître », « le flic pourri », etc.

Ceci constitue donc le squelette du scénario, et ce sont les phases de travail suivantes qui donneront de la chair au scénario, et la saveur particulière à l’univers de jeu que j’aurais retenu.

Présentation du scénario
A ce stade, je suis généralement capable d’écrire une courte présentation du scénario (5-6 lignes), que j’appelle le plus souvent « l’histoire en quelques mots ». En relisant le texte que j’ai publié dans le forum, je m'étais rendu compte que, pour une fois, je n’avais justement pas écrit ce paragraphe-là. Voici ce que j’aurais pu en écrire :
Chicago, en pleine Prohibition. Agents fédéraux du Trésor, les PJ arrivent en ville pour enquêter sur un élu municipal soupçonné de tremper dans des affaires de corruption. Cet élu disparaît pendant une course-poursuite, et les PJ, enquêtant auprès de son épouse et de ses maîtresses anciennes et nouvelles, finissent par le retrouver faussement « suicidé ». Poursuivant leur enquête, sur fond de corruption de flics et politiciens et de lutte acharnée des gangsters irlandais contre gangsters italiens, les PJ pourront mettre à jour que le plus véreux n’était pas celui que l’on croyait.

Mettre la chair sur le squelette
Pour que la trame squelettique donne naissance à un corps, il me fallait de la chair, de la matière vivante. Il me fallait aussi, par envie personnelle, de « vrais » gangsters, de « vrais » clubs de jazz. Un livre sur Chicago au temps de la Prohibition et des moteurs de recherche sur internet m’ont apporté ces éléments.
C’est à cette étape-là que mes PNJ, entre autres, ont pris des noms. Dans mon diagramme, « politicien soupçonné » est devenu « John Harriman, politicien soupçonné », « sa nouvelle maîtresse » devient « Missy Prober, sa nouvelle maîtresse », etc.
Ma présentation de ma méthode peut laisser entendre que je boucle d'abord toute ma trame, puis que je recherche la chair dans un deuxième temps. Ce n'est pas tout à fait exact. J'essaie, en effet, de me prémunir contre une éventuelle mauvaise surprise, comme de découvrir dans une lecture que tel passage de mon scénario est entièrement anachronique, contraire aux pratiques de l'univers en question, etc.
Mon analyse de ma trame, même quand je l'appelle encore « squelettique », tient compte de ces « vérifications » qui me servent à voir si ma trame tient debout ou pas, voire à la retravailler si quelque chose coince.
En général, je ne m'attaque donc à l'écriture d'un scénario de JDR que si j'ai une certaine imprégnation préalable de l'univers du jeu (pour le polar, le western, les ambiances de cape et d'épée, j'ai trente ans d'imprégnation, ça compte). Ce qui fait que je suis à l'aise dans pas mal d'univers « historiques » (je suis un peu comme chez moi dans la Venise du 18ème siècle, le Madrid du Capitan Alatriste, le Paris des mousquetaires, le Tombstone des frères Earp ; je suis un peu comme chez des amis dans certaines périodes de la Rome antique, etc.) mais en pays étranger dans d'autres univers historiques (je suis à peu près perdu dans le victorien, par exemple) et dans la plupart des univers fantastiques ou futuristes.
Écrire pour un univers dont je suis imprégné est assez facile, car je pense ne pas commettre d'erreurs majeures de plausibilité. Écrire pour un univers dont je ne suis pas imprégné est un tout autre exercice.

L’écriture au fil de l’eau
Une fois que j’ai mon squelette et ma chair, l’écriture est surtout une question d’assemblage, de développement. J’écris en gardant mes diagrammes pas trop loin de moi, pour m’y référer en cas de besoin. Pour un scénario du format de ceux que j’écris pour les concours de la Cour, cette partie-là est en général la plus rapide de tout le processus.
Le texte que j'ai présenté au concours est lisible à cet endroit-là.
C'est un texte intermédiaire entre un synopsis et un scénario pleinement développé (il n'y a pas, par exemple, de galerie de PNJ). Mais il me semble que ça peut être illustratif de ce à quoi l'on peut aboutir après un cheminement tel que celui que j'ai exposé dans ces deux billets successifs.

N'hésitez pas à me poser des questions, par les commentaires, si certains points vous semblent obscurs, ou bancals, dans ma présentation, ou si vous avez des façons de faire totalement contraires aux miennes !

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Cheminement créatif (1) : de l'exposé d'un thème de concours de scénario à l'idée de l'écriture



Au printemps 2008, une discussion avait été ouverte dans le forum de la Cour d'Obéron, en débriefing d'un de nos habituels concours de scénarios. Il s'agissait, pour les participants à ces concours qui le voulaient bien, d'exposer les cheminements respectifs qui le conduisaient des premières idées sur un scénario jusqu'au produit final.
J'avais profité de cette discussion pour exposer les cogitations qui avaient présidé à l'écriture de mon scénario 18e amendement, un scénario générique dans une ambiance de l'époque de la Prohibition. Et je vais recycler ici une partie de cette présentation, en espérant que cet exposé d'un cas particulier pourra trouver un écho dans l'intérêt des lecteurs de ce blog.
C’est un exemple d’écriture d’un scénario avec contrainte de cadre - le thème et l’élément -, mais sans autres contraintes lourdes. Dans les concours de la Cour, il n’y a pas d’obligation d’écrire pour tel jeu ou tel autre, pas de limite formelle sur le nombre de signes, pas d’obligation de donner les caractéristiques chiffrées des PNJ, etc.
C'est donc un exercice assez différent de ce que peut être, par exemple, l'écriture d'un scénario de commande pour un jeu particulier pour un magazine ou un zine de JdR, ou pour un concours plus formel dont les scénarios sont destinés à être publiés, souvent avec une contrainte forte sur le nombre de signes.

L'art du recyclage
Comme vous l'aurez sûrement remarqué en lisant ce blog, je crée très rarement un scénario à partir d'idées fortes personnelles. Je suis plutôt un « recycleur », je m'inspire directement de choses créées par d'autres et qui m'ont séduit : la trame d'un polar, les décors d'un film, un personnage incarné par un acteur, un fait divers etc. Parfois je recycle une seule œuvre pour un scénario, parfois j'en mêle plusieurs, avec plus ou moins de bonheur.

Les jalons de calendrier
J'avais écrit ce scénario pour le 18e concours de scénario de la Cour, qui avait été ouvert en juillet 2007 sur le thème « un commerçant extraordinaire » et devait inclure l'élément « une impasse mexicaine ». J’ai déposé mon scénario dans le forum le 24 septembre 2007, soit deux mois et demi plus tard. Ce temps d'écriture, relativement long pour un scénario de ce format (il m’arrive d’écrire bien plus vite que cela, pour des textes de la longueur de mes scénarios des concours de la Cour), a été principalement dû au fait que j’ai mis du temps à trouver un univers de JdR dans lequel m’ancrer pour l'écrire.

Premiers contacts avec le thème et l’élément

Pour ce concours, le thème m’a rapidement inspiré, j’imaginais ce « commerçant extraordinaire » comme quelqu’un faisant des affaires en achetant/vendant des biens ou des services sortant de l’ordinaire.
Pour l’élément, j’ai patiné un peu plus longtemps, m’étant un peu trop enfermé dans le côté cinématographique de « l’impasse mexicaine », le genre de situation de blocage où il ne peut y avoir ni gagnant ni perdant, voire le risque d’une annihilation mutuelle.


Tergiversations sur le choix de l’univers du jeu
Pour la plupart des concours de la Cour, le thème m’oriente assez vite vers un univers rôlistique préférentiel, compte tenu du fait que mes goûts en matière de JdR sont assez étroits.
Pour ce 18ème concours, en revanche, ça n’a pas été le cas, et je suis longuement resté indécis, allant vers ceci, puis vers cela, revenant en arrière, repartant dans une autre direction.

J'avais vraiment envie, au départ, du clin d'œil entre « 18ème concours » et « 18ème siècle ». Et Beaumarchais s'est tout de suite imposé comme mon « commerçant extraordinaire ». Mais je n'avais pas à trouver une façon satisfaisante de placer l'élément « impasse mexicaine ». Cela peut paraître saugrenu, vu que l'élément est finalement un point anecdotique, cependant, ça m'a réellement coincé.
J'ai donc passé en revue mes autres ambiances de prédilection en me demandant ce qui pouvait bien coller avec mon clin d'œil à « 18 ». L'époque de la Prohibition et son 18ème amendement ont finalement remplacé, pour ce concours, ma fixation pour le 18ème siècle.

Mes messages dans le forum ont été révélateurs de ces passage du coq à l'âne, avancées et retours en arrière :


(11juil07) Je compte bien en être.
Je n'ai pas encore d'idée spécifique, mais je tenterai peut-être de participer à ce XVIIIe concours avec un scénario XVIIIe siècle (je n'ai jamais pratiqué Berlin XVIII, je ne pourrai donc pas utiliser ce clin d’œil).

(08aou07) De mon côté, j'affine un peu mes idées premières. Je pense pouvoir écrire un scénario autour de Beaumarchais et de son entreprise « Roderigue Hortalez et Cie », destinée à camoufler les débuts de l'aide française aux Insurgents américains.

(14sept07) J'ai un peu changé mon fusil d'épaule, vu que je reste bloqué sans avancer dans ma première direction dix-huitiémiste, et j'ai une idée plutôt aztèque (la faute à « mexicaine » qui m'a fait penser aux Mexica).


(18sept07) Finalement, j'ai repris ma plume d'oie plutôt que de colibri, et j'avance sur un scénario dix-huitièmiste.
C'était un nouvel épisode de « Xaramis se gratte la tête pour participer au 18ème concours ».

(24sept07) Voilà, j'ai déposé mon scénario dans le fil de recueil.
Comme il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis, j'ai finalement écrit un scénario dans une ambiance Chicago pendant la Prohibition, en utilisant le clin d’œil « 18ème concours / 18ème amendement ».
Sortez les costumes rayés, les Thompson à chargeur camembert, vos plaques d'agents fédéraux, et en avant la musique (jazz, bien sûr) !


A suivre...

lundi 26 juillet 2010

L'habit ne fait pas le moine, mais le moine fait le larron

C'est parfois dans les vieux pots qu'on élabore de bonnes soupes. Tout au moins, c'est ce que veut le dicton. De là à penser que c'est une règle absolue, il y a un pas que je ne saurais franchir. Pour les JdR, c'est un peu la même chose : certaines vieilles ficelles peuvent servir à tisser une bonne aventure. À condition que les joueurs soient de ceux qui acceptent de jouer ainsi avec les vieilles ficelles, soit parce qu'ils sont encore « novices » (sans que ce qualificatif soit péjoratif envers eux) et que ces ficelles ne sont pas si vieilles que ça à leurs yeux, soit parce que ce sont de vieux briscards qui aiment bien renouer de temps en temps avec des classiques.

Le roman L'énigme du dragon tempête d'I. J. Parker (édition originale : The Dragon Scroll, 2005 ; version française aux éditions Belfond 10/18, collection Grands détectives, 2006, ISBN 978-2-264-04544-7) est l'exemple typique de l'ouvrage d'inspiration « vieilles ficelles », tant par son intrigue que par ses personnages.
En lui-même, ce roman policier n'a rien de transcendant. Il est même, selon une expression que j'aime employer dans ces cas-là, « mou du genou ».
La critique publiée par « Débézed » sur le site de Critiques libres est très proche de mon propre ressenti, en particulier sur ce point-là : « cette longue enquête, un rien filandreuse, un peu simpliste et très manichéenne, manque de densité et d’acuité et finit par lasser avant son dénouement trop prévisible qui n’en finit pas de finir ». Et, promis, ce n'est pas moi qui l'ai écrite sous un autre pseudonyme !

Mais ce n'est pas pour autant que cela ne peut pas servir de prétexte à une bonne histoire de JdR.

Le cadre du roman est celui du Japon du XIe siècle, celui d'une ère Heian encore très empreinte de culture et d'organisation politique chinoises, un Japon loin de celui que les rôlistes connaissent (ou croient connaître) et qui est plutôt celui du XVIe siècle, avec ses daimyo et ses samurai. Et dans une province de ce Japon ancien, voilà que des chargements d'or destinés à payer les impôts de la province à la capitale se sont volatilisés en chemin.

Voilà une ligne de départ fort pratique pour une aventure rôlistique. Mettons, sur cette ligne de départ, un jeune aristocrate au service de la Justice du pays, un accompagnateur âgé et fidèle, et un semi-déserteur effronté aux talents pas toujours licites mais toujours utiles. Plongeons ce trio dans une toile d'araignée de vrais indices et de fausses pistes, dans le sac de nœuds sur lesquels tirent une galerie de personnages un peu caricaturaux : les hauts fonctionnaires véreux (ou pas), les officiers loyaux (ou pas), les brigands à la face couturée de cicatrices, les marchands sans défense rackettés par la racaille urbaine et les bandits de grand chemin, la jolie jeune fille au talent d'artiste, et la jeune veuve pas si éplorée que cela. Sans compter de drôles de moines dont on se demande assez vite d'où leur vient la fortune qui permet un tel développement de leur monastère.
Si vous pensez que les moines ont acquis leurs richesses en mettant la main sur les convois des impôts... vous avez peut-être raison... Et si vous pensez qu'ils ont été aidés par des complices dans l'entourage autour du gouverneur de la province, vous ne faites peut-être pas fausse route.

Voilà donc les éléments centraux et anecdotiques d'une aventure rôlistique classique, avec disparition, enquête, et révélation du pot-aux-roses. Il n'est pas nécessaire de jouer dans un univers « japonais antique » pour en profiter au mieux. Toute transposition à un univers médiéval-fantastique ou historico-fantastique pourra en tirer parti, tant que le niveau technologique et magique n'est pas trop élevé.
Bref, une base de scénario pour une aventure d'enquête et d'action sans grande prétention, dans laquelle les PJ pourront cheminer sans risquer de se perdre totalement dans une intrigue à tiroirs trop complexe.


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samedi 10 avril 2010

Simple et efficace

La façon la plus directe d'obtenir un scénario de JdR en adaptant une œuvre préexistante est de partir directement... d'un scénario de JdR. Je sais, ceci confine à la tautologie, mais le MJ en mal d'inspiration ne s'arrêtera probablement à si peu. Et s'il est un scénario dont j'ai usé encore et encore, en l'adaptant à différentes sauces, c'est bien Une fleur pour une vie, écrit par Frédéric Mabrut pour Légendes de la table ronde et publié dans Casus Belli ancienne formule n°47 (septembre 1988).
C'est, à mes yeux, un scénario particulièrement adapté à des parties d'initiation au jeu de rôles, mais il peut fonctionner tout aussi bien avec des joueurs déjà aguerris. Sa force ? Un scénario peu complexe dans son intrigue, mais proposant des situations de jeu variées et riches, avec un choix cornélien en point final de l'aventure.
L'intrigue est simple : les PJ doivent partir à la recherche d'un remède pour contrer la maladie qui frappe l'épouse de leur seigneur. La maladie est étrange, et le remède ne l'est pas moins (une fleur particulière et unique, d'où le titre du scénario). L'identification de la maladie puis la quête du remède confrontent les PJ à divers obstacles, naturels et humains (voire inhumains). Dans la scène finale, au moment de s'emparer de la fleur de guérison, les PJ doivent affronter un autre groupe d'« aventuriers », venus eux aussi chercher la fleur pour sauver un être cher.
Un MJ n'aura aucun mal à faire progresser une aventure sur cette piste, que ce soit en s'en tenant au scénario original ou en adaptant celui-ci à ses besoins propres, en modulant l'opposition aux PJ, en ajoutant, retirant ou modifiant certaines scènes, etc.

Pour corser un peu le final, il m'arrive donner un caractère particulier à la scène finale : les PJ sont là pour trouver le remède qui sauvera la « vieille » épouse de leur seigneur, tandis que ceux de « l'autre camp » sont là pour sauver une personne bien plus « jeune ». J'essaie donc de confronter les PJ (et, à travers eux, les joueurs) à un dilemme plus aigu : vont-ils mener à bien leur mission, par loyauté à leur seigneur, et sauver une « vieille » femme qui a déjà bien vécu sa vie et, par là-même, condamner à une mort très probable la jeune personne, qui a sa vie devant elle, mais envers laquelle ils n'ont pas d'obligation de loyauté ? Ou bien feront-ils passer la générosité, la compassion, avant la loyauté ?
Ce questionnement n'a pas du tout le même poids selon l'univers dans lequel se déroule le jeu. Dans un univers où les relations que je qualifierais globalement de « féodales » (à la façon « occidentale », « orientale » ou « 100% fantasy », peu importe) sont particulièrement puissantes, ne pas respecter la loyauté, l'obéissance, est un acte fort, peut-être même impossible à réaliser. Pourtant, même dans un univers comme celui-là, il me semble intéressant de mettre les PJ devant ce genre de question.

Ce scénario Une fleur pour une vie se prête facilement aux adaptations pour des univers « fantastiques » ; le remède peut alors ne pas être « naturel » et une partie de l'opposition composée de créatures surnaturelles (fées, géant, etc.) comme dans le texte originel. Je m'en suis servi pour des parties de eux très divers, d'Avant Charlemagne à Aquelarre, de Gurps Aztecs à Lanfeust de Troy et bien d'autres encore.
Cependant, une adaptation à des univers dont le surnaturel est absent est tout à fait possible, elle aussi. Ce qui peut limiter l'adaptation à un univers, c'est bien sûr la capacité à placer la barre assez haut pour le degré d' « étrangeté » de la maladie et, par conséquent, pour celui du remède. Je ne sais donc pas trop comment le scénario peut fonctionner avec des jeux dont l'univers en ancré dans un niveau technologie (NT) très élevé, comme Transhuman Space. À vous de vous faire une idée de cette possibilité ou pas.
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Je me suis très récemment lancé sur la piste de l'auteur du scénario, pour solliciter, si j'arrive à prendre contact avec lui, l'autorisation de donner une nouvelle vie à ce scénario en le publiant sous forme électronique. Affaire à suivre.