samedi 10 avril 2010

L'adaptation littéraire vu par l'angle du cinéma


Adapter un œuvre en scénario de JdR et l'adapter en scénario de film sont deux exercices totalement différents, j'en conviens. Et pourtant, il me semble que certains conseils relatifs au cinéma peuvent nourrir notre réflexion de rôlistes. Sans passer par des livres spécialisés, il est possible de trouver quelques conseils sur le net ou, à tout le moins, de trouver quelques pistes pour lancer des réflexions.
C'est ainsi que je me suis intéressé à l'article « Comment écrire une adaptation littéraire » du blog Scénario Buzz.

Je vous laisse le soin (et le plaisir) de le lire en entier, et je vais me contenter d'en souligner les points qui ont le plus attiré mon attention (en dehors des questions de droits, ceux de l'auteur ou ceux de ses ayants droit).
Pour Nathalie Lenoir, une adaptation d'un roman en scénario se révèle plus difficile que d'écrire un scénario original. Je me trompe peut-être, mais il me semble que c'est moins vrai pour le JdR que pour le cinéma ; néanmoins, je reconnais que les écueils soulignés dans l'article sont les mêmes pour le scénario de film que pour le scénariste rôliste : la longueur du roman, les émotions et introspections des personnages, la multiplicité éventuelle des points de vue, le rythme du récit pas toujours chronologique. Bref, certains éléments qui font la qualité d'un roman le rendent ardu à transposer en scénario.
Mais l'article, indique clairement ce qui doit être cherché dans un livre pour en faire le squelette d'un scénario : un protagoniste, une intrigue, du conflit et un thème. En trois petits paragraphes, elle nous livre l'essentiel de l'exercice :
La méthode la plus simple est sans doute de commencer par résumer brièvement chaque chapitre (deux ou trois phrases maximum). A partir de là, on peut rédiger un résumé global de l’histoire, dégager le thème, la prémisse de l’histoire. A ce stade, on voit immédiatement s’il existe une intrigue et surtout, si elle est assez dramaturgique.
Petit rappel : un scénario met en scène un protagoniste qui, à partir d’une situation de base (exposition) va vivre un événement fort (incident déclencheur), qui le pousse à déterminer un but (objectif). Le personnage va alors tout mettre en œuvre pour atteindre cet objectif, malgré les nombreux obstacles, de plus en plus forts, qui jalonnent son parcours. Cette quête le mène jusqu’à un point de conflit extrême (climax). On sait alors s’il a ou non atteint son objectif (réponse dramatique) et quelles vont être les conséquences de sa quête sur son existence (résolution).
Si l’intrigue, la matière du roman, ne peut être résumée à ce petit schéma, ou s’il lui manque certains de ces éléments, il va falloir les créer de toute pièce.
Et surtout, Nathalie Lenoir encourage à savoir s'éloigner du roman que l'on veut adapter, pour ne pas en rester prisonnier, n'en gardant que les éléments les plus essentiels et « inventer les éléments manquants ».
Au final, cet article n'est donc pas un guide méthodologique pour adapter une œuvre en scénario, mais il permet de commencer à se poser les questions de fond.
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Pour l'anecdote, les rôlistes amateurs d'heroic fantasy apprécieront ou s'indigneront à la lecture du dernier paragraphe de l'article :
Le travail d’adaptation est long est souvent ingrat mais c’est un domaine qui réserve de belles surprises, par exemple, lorsqu’un auteur très peu connu, un certain Peter Jackson, s’attaque à une œuvre réputée inadaptable, un monument de la littérature de plus de mille pages, « Le seigneur des anneaux ».
Connaissant la hargne féroce des tolkienomanes (dont je ne suis pas) contre tous ceux qui ne respectent pas à la lettre l'œuvre du Maître, je n'ai aucune doute que ça ne va pas laisser certains indifférents...

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samedi 27 mars 2010

Jeux connus ou méconnus : je vous aiguille vers le GROG

Dans la plupart de mes billets, je cite des jeux de rôles auxquels le roman, le film, la BD, dont je traite peut être plus ou moins facilement adapté(e). Mes goûts en matière de jeu de rôles étant étroits et les jeux auxquels je pense en premier lieu pour une adaptation n'étant pas toujours des plus récent, il m'arrive de citer des jeux peu courus et, j'en suis bien conscients, probablement pas du tout pratiqués aujourd'hui. Néanmoins, je continuerai à citer des jeux méconnus ou peu utilisés, tout en faisant un effort pour aiguiller les lecteurs vers des jeux plus récents qui utilisent le même genre d'univers.
Pour faciliter l'information des lecteurs sur les jeux, connus ou moins connus, cités dans mes billets, sans me sentir obligé d'en donner ici des présentations détaillées, je donnerai, pour chaque jeu cité, le lien vers sa fiche sur le site du GROG (pour autant que le jeu soit fiché). Et je vais, de ce pas, compléter les billets déjà publiés pour apporter ces compléments d'information.

Pour le cas où le jeu ne serait pas fiché sur le GROG, j'essaierai de donner un lien vers une page offrant tout de même une présentation du jeu, mais sans assurer que ladite page sera francophone (j'en présente par avance mes excuses aux lecteurs de ce blog qui ne seraient ni anglophones ni hispanophones).

Chasse au trésor

Difficile de prétendre que la chasse au trésor n'est pas un des passe-temps favoris des personnages de jeu de rôles, qu'il faille assembler les bouts de la carte dressée de la main même du plus fameux pirates des sept mers (les pirates sont célèbres pour leur audace, leur cruauté, et leur faible mémoire), qu'il faille interpréter les indices d'énigmes pluriséculaires ayant résisté jusque là aux esprits les plus éclairés (fort heureusement, les PJ arrivent et vont « craquer » ces codes !) avant de trouver la cache au trésor, ou qu'il faille arracher le coffre plein de pierres précieuses au dragon immortel (enfin, immortel jusqu'à ce qu'un PJ le tue de son épée tueuse de dragon) qui le garde depuis que le monde est monde.

Et c'est à ce classique ressort d'aventure que je vais consacrer ce billet-ci. L'inspiration de cette chasse au trésor est un roman d'aventures maritimes à l'époque napoléonienne, mais elle est facilement adaptable à des univers très variés et c'est ce qui m'a guidé dans ma décision de retenir ce roman plutôt qu'un autre. Trésor de guerre (Hornblower and the Atropos, 1953) est né de la plume de C. S. Forester et fait partie de la série dans laquelle cet auteur met en scène Horatio Hornblower, que le lecteur voit évoluer, au fil des romans [*], d'aspirant de marine à contre-amiral de la Royal Navy.
La première partie de ce Trésor de guerre ne colle pas trop au titre en français, puisqu'il s'agit de l'organisation et de la tenue des funérailles de lord Nelson, tué à la bataille de Trafalgar (1805). Je ne prétends que ça ne puisse pas servir d'inspiration pour un épisode de JdR, mais je vais plutôt m'attarder sur la suite du roman qui, elle, est pleinement inscrite dans le registre « chasse au trésor ». Hornblower, à qui la Royal Navy a confié le commandement du HMS Atropos, un sloop de guerre de 22 canons, reçoit des ordres qui vont lui faire vivre une aventure bien plus palpitante que celle de conduire Nelson à sa dernière demeure. Il doit en effet se rendre sur la côte sud-ouest de la Turquie, dans la baie de Marmaris : un navire anglais qui transportait une fortune en or et argent (notamment pour la solde de l'armée britannique en Égypte) a fait naufrage dans la baie de Marmaris, et il faut absolument récupérer la cargaison dans l'épave avant que les Turcs ne mettent eux-mêmes la main dessus.



Divers éléments de l'aventure font qu'elle se prête bien à une adaptation en JdR, soit dans un univers comparable à celui du roman (un univers rôlistique « historique » du temps de la marine à voile), soit dans un univers complètement différent, qu'il soit médiéval fantastique, contemporain ou encore de science-fiction :
  • je l'ai écrit en préambule, la chasse au trésor est un ressort qui « marche » bien dans le JdR ;
  • si les indications sur le site du naufrage sont imprécises, voire inexactes (par exemple parce que les souvenirs des rares survivants du naufrage sont flous ou contradictoires), la phase de recherche peut stimuler l'imagination et l'inventivité des PJ (et donc celle des joueurs) ;
  • comme le trésor est englouti, il faut déployer des moyens permettant d'intervenir sous l'eau. Dans le roman, il est fait usage de plongeurs cinghalais, spécialistes de la pêche des perles (décidément bien loin de leurs eaux tropicales, sur cette côte turque). Mais bien d'autres pistes peuvent être envisagées, suivant l'univers d'adaptation, comme des cloches de plongée, des mini-sous-marins, voire des moyens magiques ;
  • pour ceux qui seraient allergiques à l'eau, ce « trésor englouti » peut être remplacé par un « trésor perdu en milieu hostile ». L'engin sous-marin peut alors laisser la place au scaphandre spatial, à la combinaison NBC, etc. ;
  • les rivalités à bord du navire pimentent le voyage qui, sans cela, pourrait sombrer l'ennui, qui est le risque majeur des longs déplacements maritimes (ou spatiaux) en JdR ;
  • les habitants de la côte devant laquelle la recherche et la fouille de l'épave engloutie ont lieu vont rapidement se demander à quoi rime cette agitation (il est difficile de rester discret, dans de telles opérations). L'opération de récupération du « trésor » est donc une course contre la montre, pour ne pas se retrouver en infériorité numérique face aux « locaux » qui peuvent avoir rameuté les autorités, des troupes, etc. ;
  • l'aventure propose des scènes qui relèvent d'ambiances variées, de la diplomatie au combat naval, en passant par la mise en œuvre de l'ingéniosité technique.

Le jeu de rôles dont l'esprit est le plus proche de celui de ce roman Trésor de guerre est Privateers and Gentlemen, puisque ce jeu était directement destiné à incarner des officiers de la marine (les gentlemen) ou des corsaires (les privateers) du temps de l'âge d'or de la marine à voile, et donc particulièrement à l'époque napoléonienne. Mais force est de reconnaître que ce jeu, remontant à 1982, est plutôt relégué, aujourd'hui, au rang des curiosités. Toutefois, un jeu actuel comme Pavillon Noir se prête sans souci à une adaptation à peu près directe, en déplaçant l'intrigue dans le temps (le cœur de la période de Pavillon Noir est le début du XVIIIe siècle). D'autres jeux où la composante navale est présente s'y prêtent aussi dans les jeux d'aujourd'hui (Pirates of the Spanish Main, par exemple) ou dans les jeux plus anciens (Run out the guns, Piratas, etc.).
Cependant, la trame est suffisamment générique pour être réutilisée dans des univers très différents, et donc pour des jeux très différents. Pour ma part, je l'ai assez souvent adaptée, de la Rome antique (avec Gurps Imperial Rome) aux lointains horizons de l'amas de Gion (avec Empire Galactique), en passant par la mer Rouge des récits de Henri de Monfreid (avec Daredevils en son temps ou Arkeos plus récemment), la guerre de Sécession américaine (avec Gurps Western), le Vieux Monde (Warhammer) et d'autres encore.

Quand la recette est bonne, autant ne pas se priver de l'adapter aux ingrédients dont on dispose et aux invités à qui on va la servir.

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[*] L'ordre de parution des romans de la série Hornblower, écrits de 1937 à 1967, ne correspond pas à un ordre chronologique des aventures de ce héros. Toutefois, certains recueils de parution plus récente (en particulier dans les traductions françaises) présentent les aventures dans l'ordre chronologie de la vie de Hornblower.

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mercredi 17 mars 2010

L'anatomie de l'histoire

Je n'ai jamais vraiment potassé la théorie de l'écriture de scénarios, en termes de structure (en actes/scènes ou pas), en termes d'arc de récit, etc.

Mais en feuilletant le blog d'Éric Nieudan, que je « connais » par son travail sur le jeu de rôle Lanfeust de Troy et pour l'avoir croisé quelques minutes lors d'un Monde du jeu à Paris il y a une demi-douzaine d'années, je suis tombé sur un article où il parle du roman Les piliers de la Terre de Ken Follett et dans lequel il fait une allusion à Robert McKee avec un lien qui m'a conduit vers un autre blog où j'ai vu des références à John Truby et à son livre The anatomy of story (plusieurs éditions ; par exemple Faber & Faber, 2008, ISBN 978-0865479937). Or il se trouve que j'ai récemment aperçu en librairie le livre Anatomie du scénario (Nouveau Monde Editions, 2010, ISBN 978-2847364903), de ce même John Trudy, et dont je pense qu'il s'agit de la version française de The anatomy of story.

J'ai tendance à me méfier d'une présentation de livre quand elle est directement due à la plume de l'éditeur du livre en question. Mais celle-ci attire tout de même ma curiosité :


Parmi les nombreux essais et manuels d'écriture, L'Anatomie du scénario est une référence incontournable pour les scénaristes débutants et confirmés. John Truby entend mettre fin au dogme de la structure en trois actes qu'il juge artificielle. Il préconise les intrigues à multiples facettes, les réseaux de personnages et le mélange des genres. Il invite à tordre les règles qui régissent l'écriture de scénarios afin d'écrire des histoires originales qui doivent être abordées comme des organismes vivants, aussi changeants et complexes que ceux qui les imaginent. Les préceptes développés dans ce livre complètent plus qu'ils ne concurrencent les ouvrages d'autres théoriciens de la dramaturgie. Ils exposent les bases d'une formation continue aussi populaire en France qu'aux États-Unis où elle a été mise en place il y a trente ans. Cette Anatomie du scénario est issue d'un long travail d'analyse de centaines de films, de pièces de théâtre, de nouvelles et de romans, allant d'Ulysse de Joyce à La Guerre des étoiles en passant par Tootsie. Concret, pratique sans être simpliste, cet ouvrage s'impose comme la bible du scénariste.

Si quelque lectrice ou lecteur a déjà mis son nez dans The anatomy of story ou dans L'anatomie du scénario, je suis preneur de tout retour. A votre bon cœur, M'sieursdames. De toute manière, il n'est pas impossible du tout que je finisse par acheter l'un ou l'autre.

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dimanche 14 mars 2010

Inspirations croisées : "roman + BD = scénario"

Mi-2009, à l'occasion d'un appel à texte pour le webzine de la Voix de Rokugan, consacré au jeu Le livre des 5 anneaux, je m'engage à fournir un texte pour le numéro thématique sur le cheval.


Je n'ai pas d'idée très établie, en me proposant d'écrire un scénario, mais je trouve intéressant de me creuser un peu la tête pour tisser une aventure autour du cheval dans un monde où cet animal n'est quand même pas au cœur des préoccupations, à part pour un clan comme celui de la Licorne où il est, tout au contraire, un élément central.
Bon, me voilà donc avec le thème « cheval » sous la main, et un univers « japonisant » dont je ne suis pas un grand spécialiste. Il ne me reste plus qu'à trouver, dans mes souvenirs de lecture ou de cinéma, des éléments qui pourraient servir de squelette sur lequel apporter une chair « rokugani » pour aboutir à un scénario destiné à publication.
Le roman de P. F. Chisholm Les sept cavaliers, dont j'ai déjà parlé, s'impose alors à moi comme une première évidence, puisqu'un des axes du roman est constitué par le cheval, élément stratégique de la vie de ces Borders Reivers, de leurs luttes locales et plus lointaines. Pourtant, je n'arrive pas à voir comment transposer l'intégralité des trois axes du roman (le clan raflant tous les chevaux de la région pour mener un raid en profondeur, le meurtre du fils du chef du clan dans une affaire d'amours contrariées, et la déliquescence d'un poste-frontière sous l'influence de la corruption) dans un scénario rokugani. C'est surtout cet aspect du projet de raid lointain qui coinçait.
Et je comprends bien que m'entêter à poursuivre dans cette voie ne débouchera sur rien de bon. Je change donc mon mousquet d'épaule, abandonnant l'aspect « raid lointain », pour voir quels autres éléments je pourrais intégrer à mon histoire. Et c'est ainsi que je me souviens du tome 5, Alda, de la série de BD Les tours de Bois-Maury de Hermann, dont j'ai parlé précédemment, avec ce vieux seigneur devenu la marionnette d'une jeune femme dont les ardeurs l'aveuglent. Je commence à entrevoir la possibilité de mêler des bouts de l'une et de l'autre trame pour en faire un unique scénario.

Le squelette de la trame se dessine :
  • acte I : je vais emprunter aux Sept cavaliers ce qui est relatif au poste-frontière affecté par l'incurie et la corruption, pour installer l'ambiance, et confronter les PJ à deux types de tensions : les tensions entre deux clans de part et d'autre de la frontière, et les tensions internes à leur propre clan ;
  • acte II : je vais piocher également dans Les sept cavaliers les scènes de mise en action (les raids frontaliers) et le cadavre « encombrant » (celui du fils du chef du clan « d'en face »). Cela fournira aux joueurs des occasions de faire briller les valeurs combattantes de leurs personnages, et au MJ de mettre les PJ en situation de participer à l'arbitrage entre deux types de réactions possibles de la part de leur garnison (diplomatie ou représailles ?) ;
  • acte III : c'est là qu'Alda va venir à ma rescousse, avec le vieux chef de clan soumis à l'influence de son ardente maîtresse. Cet acte poussera les PJ à se creuser la cervelle pour découvrir le pot aux roses, à négocier une alliance entre des représentants de deux clans pour unir les forces nécessaires à vaincre les brigands et, ne le nions pas, se faire plaisir avec le combat final !

Voilà, j'ai mon squelette de trame, qu'il me reste à habiller avec de la chair typiquement rokugani (ou, tout au moins, que je considère comme typiquement rokugani dans ma médiocre connaissance de cet univers).
  • le thème du cheval, figure imposée pour ce numéro du webzine, me porte à choisir l'un des clans du scénario comme étant celui de la Licorne. Face aux Licornes et à leur « étrangeté » par rapport aux autres clans de Rokugan, j'opte pour un groupe de PJ du clan du Lion. Les Lions sont moins policés que certains autres clans (les Grues ou les Phénix, par exemple), et ils correspondent bien à ma vision de ces terres rudes de la frontière ; en outre, le fait qu'ils ne sont pas spécialement enclins à la diplomatie rendra les scènes de contacts avec les Licornes d'autant plus intéressantes à jouer ;
  • pour apporter du piment à l'aventure, les PJ peuvent être des membres de la garnison de ce poste-frontière ou bien des membres de la suite du samurai qui vient en prendre le commandant en remplacement de l'officier récemment tué. Cela peut offrir des situations de jeu intéressantes au sein du groupe des PJ, entre ceux qui sont déjà dans le système de corruption locale et ceux qui arrivent dans ce territoire avec un regard neuf ;
  • enfin, je fais de la jeune maîtresse du vieux chef Licorne un agent du clan du Scorpion, chargée de maintenir un état de tension entre les Licornes et les Lions dans cette zone frontalière.

Il ne me reste qu'à apporter des détails complémentaires sur les lieux et les personnages de l'aventure, et à formaliser le tout en un texte publiable. Le scénario est finalement paru dans le n°13 (juin-juillet 2009) du fanzine de la Voix de Rokugan, sous le titre « Le vieux cheval » (pages 13 à 18).

Vous pouvez télécharger ce numéro du webzine (et les autres) à partir de cette page-là.

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samedi 13 mars 2010

Histoire de chevaux et d'amours

J'avais acheté le roman Les sept cavaliers (éditions du Masque, collection Labyrinthes, 1999, ISBN 978-2702496688 ; A famine of horses, en VO) de Patricia Finney Chisholm par curiosité. Je voulais découvrir, par le biais de la fiction, un univers que j'avais abordé au travers de quelques livres d'histoire, comme The Border Reivers, de Keith Durham, avec les superbes illustrations d'Angus McBride. J'avais alors profité de la publication du roman en traduction française, n'ayant pas trouvé la version originale dans une libraire proche de chez moi.

(illustration Angus McBride)

Le roman se déroule à la fin du XVIe siècle (en été 1592), dans cette zone frontalière entre Angleterre et Écosse, agitée pendant plus de trois siècles par les querelles entre clans écossais et familles anglaises, et même au sein des clans et des familles. Le personnage central est Sir Robert Carey, jeune noble anglais disposant de quelques appuis à la cour de la reine Elizabeth ; le personnage du roman est directement inspiré du « vrai » Sir Robert Carey, homme d'action et de diplomatie, dont la vie nous est connue grâce aux Mémoires qu'il a écrits.
Le roman présente un premier intérêt que je qualifierais de « documentaire », en ce qu'il met en scène et en images ce territoire au travers de ses habitants, de ses villes comme Carlisle, de ses maisons fortes et de ses landes sauvages. Des gens et des décors immédiatement utilisables dans des jeux de rôles à univers historique comme Te Deum pour un massacre, grâce à ces deux tomes du supplément Les deux reines, ou comme Gurps Swashbucklers.


De l'intrigue du roman, ou plutôt de ses intrigues mêlées, je retiendrai trois lignes directrices :
  • celle qui donne son titre original au roman, la pénurie de chevaux dans cette région frontalière, pénurie qui vient du fait que le clan de Jock Graham et ses clans alliés rassemblent autant de montures qu'ils le peuvent pour tenter de pénétrer loin en territoire écossais, jusqu'à la résidence royale de Falkland Palace à Fife, et y enlever le roi James et en tirer rançon ;
  • celle du meurtre d'un fils de Jock Graham, dont une patrouille frontalière a retrouvé le corps abandonné dans les landes. Compte tenu de la situation très tendue dans les Borders, le meurtre du fils d'un chef de clan prompt aux représailles est une affaire délicate à dénouer. Il s'avérera pourtant que ce meurtre n'a rien de politique ni de stratégique, mais qu'il relève d'affaires privées, sur fond d'amours impossibles entre un jeune homme d'un clan et une jeune femme d'un autre ;
  • celle, plus diffuse au long du roman, de la situation politique et militaire à Carlisle et dans les environs, qui voit les rivalités entre potentats locaux saper l'autorité, et le laisser-aller et la corruption émousser la valeur combattive des hommes d'armes, etc.

Du point de vue rôlistique, ces trois lignes tissées entre elles comme dans le roman peuvent conduire assez facilement à un scénario mêlant considérations « politiques », enquête et action. Il suffit de disposer, pour cela, d'une zone frontalière qui servira de cadre général à l'aventure et, dans cette zone frontalière, d'un poste avancé, de taille adaptée à votre univers de jeu (du fortin à la ville fortifiée), avec une garnison touchée par la routine et la prévarication, et une paix fragile avec des voisins turbulents. Ce peut être une frontière entre deux royaumes de grande taille (comme dans le roman, où il s'agit de la frontière entre Angleterre et Écosse) ; mais cela peut tout aussi bien être une frontière entre deux états de plus petite taille (deux cités-états italiennes de la Renaissance, par exemple), entre deux territoires de « clans » (comme les « clans » de Rokugan dans le Livre des cinq anneaux), entre un état organisé et des territoires plus « tribaux » (par exemple la frontière entre l'empire romain et les territoires germains), etc.
Bâtir un scénario de JdR autour des amours contrariées de deux personnes relevant de groupes se vouant des haines pouvant aller jusqu'à la mort n'est pas insurmontable. Ce qui peut être plus malaisé, en revanche, c'est de mettre concrètement en œuvre ce scénario autour d'une table de jeu, du fait du grand-écart entre l'inimitié des deux groupes, dans laquelle baignent PJ et PNJ et qui conditionne probablement une grande partie de leur manière de réagir, et un sentiment aussi profondément individuel que l'amour. Certes, Shakespeare, entre autres, en a tiré quelque chose de remarquable, mais faire jouer Romeo et Juliette dans les Borders (ou ailleurs) peut se révéler plus casse-gueule, malheureusement. Je crois, toutefois, que l'expérience vaut la peine d'être tentée.


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Bibliographie (anglophone) conseillée pour tirer le meilleur partie d'une adaptation directe de ce roman à Te Deum pour un massacre / Les deux reines :
  • The Border Reivers, de Keith Durham (auteur) et Angus McBride (illustrateur) (éditions Osprey Publishing, collection Men-at-Arms n°279, 1995; ISBN: 978-1855324176)
  • Strongholds of the Border Reivers, Fortifications of the Anglo-Scottish Border 1296–1603, de Keith Durham (auteur) et Graham Turner (illustrateur) (éditions Osprey Publishing, collection Fortress n°70, 2008, ISBN 978-1846031977)
  • The Reivers: The Story of the Border Reivers, d'Alistair Moffat (éditions Birlinn Publishers, 2008, ISBN 978-1841586748)
  • The Steel Bonnets: The Story of the Anglo-Scottish Border Reivers, de George MacDonald Fraser (éditions Skyhorse Publishing, 2008, ISBN 978-1602392656)
  • sites sur les Border Reivers : http://www.borderreivers.co.uk/ et http://www.borderreivers.net/wordpress/

lundi 8 mars 2010

Emprise de charme

La série de bandes dessinées Les tours de Bois-Maury, du très talentueux Hermann, ancrée dans le XIe siècle de notre Histoire, m'a déjà offert quelques inspirations rôlistiques. Certains de ses tomes, comme Le Seldjouki (tome 8) et Khaled (tome 9), se prêtent à une adaptation presque directe à des scénarios « historiques » en Terre Sainte, pour des jeux comme Miles Christi ou Secretum Templi ; j'y reviendrai dans de prochains billets. C'est au tome 5, Alda, que je vais m'intéresser dans ce billet-ci, car le ressort de cette intrigue est suffisamment universel pour pouvoir inspirer des MJ dans des univers très variés.

[Attention, révélation de l'intrigue]
Venant rendre visite à son vieil ami Yvon de Portel, le chevalier Aymar de Bois-Maury se rend compte que le fief de Portel est quasiment à l'abandon. L'épouse et le fils du seigneur ont disparu, et Yvon de Portel, qui a perdu la raison, n'est plus qu'une marionnette dont les fils sont tirés par Guillaumette, son ardente amante, membre d'une bande d'amuseurs-brigands qui ont investi le château. Pris au piège, lui-même, dans ce château devenu souricière, Aymar, avec l'aide de son écuyer, va croiser divers indices et utiliser quelques failles au sein de la bande de brigands pour comprendre ce qui se trame au château et libérer Yvon de cette emprise de luxure.
Dans cet album, Hermann bâtit une histoire relativement simple : une jeune femme fait tourner la tête d'un homme, le coupe de toute sa famille, et est bien décidée à se faire épouser par lui puis à l'éliminer pour bénéficier de sa fortune. Mais il arrive à donner de la profondeur à l'intrigue centrale par quelques intrigues secondaires (par exemple, Yvon a fait mettre son épouse et son fils au secret mais ne s'est pas résolu à les tuer) et par les motivations des personnages eux-mêmes : derrière cette « simple » manipulation, les personnages sont traversés d'amour parfois sincère, de chagrin profond, de jalousie, d'illusions qui se perdront, etc.

Les éléments qui rendent cette histoire intéressante pour un scénario de JdR sont, à mes yeux :
  • la simplicité de l'intrigue, qui permet de la mettre en jeu sans grande difficulté ;
  • la possibilité de la décliner dans la même perspective que dans la BD (un homme manipulé par une femme) ou dans la perspective inverse (une femme manipulée par un homme), ou dans des perspectives différentes si l'univers du jeu s'y prête (la personne manipulée et la personne manipulatrice sont amants de même sexe) ;
  • la possibilité de bâtir un scénario court, qui s'en tienne à l'essentiel de la trame, ou un scénario long incluant des intrigues secondaires, voire d'autres scénarios intercalés entre deux actes de ce scénario-ci ;
  • la capacité à adapter l'adversité au nombre de PJ composant le groupe vivant cette aventure-là. La manipulation reste centrée sur la relation entre deux personnes, mais les brigands de la bande peuvent être plus ou moins nombreux et coriaces suivant l'opposition que le MJ soit mettre en face des PJ ;
  • les modes de résolution variés : une fois que les PJ ont compris ce que trament la manipulatrice et ses complices, libérer le manipulé de l'emprise dans laquelle il est prisonnier peut prendre des formes très différentes selon le type d'univers de jeu. Dans certains cas, là où le système de justice propre à l'univers n'est pas spécialement développé, la subtilité ne sera pas forcément de mise (c'est le cas dans Alda, où la bande est écrasée dans un combat final) ; tandis que dans d'autres cas, il conviendra de trouver des moyens moins meurtriers.

Outre des adaptations directes, j'ai réutilisé cette trame en la mêlant à des éléments empruntés à un roman, Les sept cavaliers de Patricia Finney Chisholm, pour écrire un scénario pour le webzine de la Voix de Rokugan, consacré au jeu Le livre des cinq anneaux. Dans le prochain billet, je présenterai ce roman, et ce qui peut en être tiré pour du JdR, et dans le suivant, j'évoquerai le scénario que j'ai écrit en combinant les inspirations tirées de la BD Alda et du roman Les sept cavaliers.

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